Using Blender/fr

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Vous trouverez ici un petit tutoriel pour créer des modèles avec Blender. Il peut être utilisé pour créer tout sorte de mod relativement facilement.

Les exemple donnés utilise Blender 2.70 et Ubuntu 12.04, mais les instructions devrait fonctionner également pour Blender 2.5 et 2.6, les menus étant assez similaires.

Contents

Les formats de fichier compatible

Minetest utilise la bibliothèque de rendu 3D fourni par Irrlicht. [1] Irrlicht peut importer les formats suivants [2]:

r = lecture, r/w = lecture et écriture

Objets animés:

  • Fichiers B3D (.b3d, r, squelette)
  • Microsoft DirectX (.x, r) (binaire et texte, squelette)
  • Milkshape (.ms3d, r, squelette)
  • Modèles Quake 3 (.md3, r, morph)
  • Modèles Quake 2 (.md2, r, morph)

Objets statiques:

  • Scènes Irrlicht (.irr, r/w)
  • Maillages statiques Irrlicht (.irrmesh, r/w)
  • Maillages 3D Studio (.3ds, r)
  • Alias Wavefront Maya (.obj, r/w)
  • Objets Lightwave (.lwo, r)
  • COLLADA 1.4 (.xml, .dae, r/w)
  • Maillages OGRE (.mesh, r)
  • My3DTools 3 (.my3D, r)
  • Pulsar LMTools (.lmts, r)
  • Niveaux Quake 3 (.bsp, r)
  • DeleD (.dmf, r)
  • FSRad oct (.oct, r)
  • Cartography shop 4 (.csm, r)
  • Fichiers STL 3D (.stl, r/w)
  • Fichiers PLY 3D (.ply, r/w)

Notes: les formats 3D différents peuvent faire différentes choses dans certaine configurations, Directx et B3D permette l'animation (mais ce tuto ne couvre pas cette partie).
Sur le système utilisé pour écrire ce tuto (Ubuntu 12.04), le format DirectX (.x) semble être buger et les polygones ne s'affiche pas toujours correctement.
Le format B3D semble mieux fonctionner, il à été utilisé dans animals_modpack-2.3.6, Vous pouvez vous en inspiré, mais n'hésiter pas à chercher vos propres solutions.

Si vous voulez être en mesure d'exporter dans le format B3D (Blitz3D) (Blender 2.70)

  1. Télécharger le script d'exportation pour Blender, B3DExport.py
 Sous Linux: Copier dans /home/user/.config/blender/2.70/scripts/addons
Sous Windows: Copier dans ??
  1. Ouvrez Blender
  2. Dans Blender ouvrir le menu File/User Preferences/Addons/Import Export/B3D (Blitz 3D) Model Exporter
  3. Cocher la case
 (Si vous voulez .x (directX) cochez la case également.)
  1. Pendant que vous êtes dans les préférences vous pouvez activer File/Save&Load/Compress File (pour des fichiers plus petites), and File/Autosave/Keep Session (pour enregistrer votre travail automatiquement)
  2. Save User Settings
  3. Fermer la fenêtre Préférences

If you want to import, install version 2.49, save as a blender file, then open with 2.70 to edit.

Si vous souhaitez importer, installer la version Blender 2.49, enregistrer dans le format .blend, puis ouvrez le dans Blender 2,70.

Begin with a basic Mob or Mod

To create a basic mob, copy an animal from animals_modpack-2.3.6. Then in the init.lua you only have to do a search and replace of the name of the animal, and delete any irrelevant code. You can edit speed, acceleration, etc as you wish.

Commencez par un mob de base ou un Mod

Ne vous embêtez pas avec les « matériaux » – Minetest ne les utilise pas – vous avez besoin d'une texture qui définit toutes les couleurs. Pour voir « l'avant » de votre model, sélectionnez de point de vue 7 sur le pavé numérique ou face à la flêche rouge, quand un objet est sélectionné.

Utiliser Blender

  1. Entrez dans l'univers 3D !
  2. Faisons connaissance avec l'interface
  3. Les outils indispensables
  4. Bien travailler sur ses objets
  5. Modéliser une forme : la table

Enregistrer le model de base

Avant de d'associer les différents bloc de votre model, suaver cette version dans le format .blend, pour pouvoir le modifier à l'avenir.

  1. Ctrl-S or File/Save
  2. Avec le nom : mobname.blend

Texture

Lorsque le modèle de base est terminée, vous aurez besoin de créer une texture.

  1. UV Mapping


Enregistrez votre travail et exporter le fichier

  1. Enregistrez le mesh
    1. Exporter un fichier .b3d (File/Export/B3D)
    2. Enregistrer avec le nom: models/animal_yourname.b3d
    3. Autoriser l'écrassement du fichier précédent
  2. Enregistrer la texture
    1. UV Window/Image/Save As Image
    2. Enregistrer avec le nom: textures/animal_mobname_mesh.png

Créer ou copier un item pour l'inventaire

Trouver/créer une joli texture pour être l'image dans l'inventaire.
(N'oubliez pas de respecter le droit d'auteur - utiliser des captures d'écran de votre modèle si vous voulez un graphique simple et gratuit)

Faire un rendu

  1. Générer le rendu d'une scène

Animation

  1. Introduction à l'animation
  1. Assurez-vous que votre mesh est lier à l'Armature.
  2. Assurez-vous qu'il n'y a qu'un seul os parent de tous les autres.
  3. Toutes les faces doivent être lier à un groupe de vertex.
  4. Assurez-vous que tous vos groupes de vertex ont le même nom que au moins un bone.
  5. Ne pas oublier d'exporter l'animation lors de l'exportation de fichier .x

Notes and References

  1. Comme indiqué sur la Terminology page de ce Wiki
  2. Caractéristiques d'Irrlicht - Supported Formats