Difference between revisions of "Installing Mods/de"

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'''Bevor ein [[Mods|Mod]] installiert wird, sollte man sich vergewissern das man der Quelle vertrauen kann. Schädigender oder boshafter code kann den Computer beschädigen, deine Privatsphäre verletzen oder deinen Computer nutzen um an illegalen Aktivitäten teilzunehmen.'''
 
  
Nach dem Downloaden eines [[Mods|Mods]] (z.B. vom [http://forum.minetest.net/viewforum.php?f=11 Mod Releases Forum]) hat man in der Regel ein .zip Archiv. Um den Mod zu installieren muss man nun das Archiv in einen Ordner entpacken in dem Minetest nach Mods sucht. Dies hängt von der Minetest Version ab welche man installiert hat.
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<big><b>Modifikationen (Mods) installieren</b></big><br>
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Diese seite beschreibt, wie man Mods für minetest Spiele installiert.
  
Stelle sicher das der name des Verzeichnisses dem des Mods entspricht (z.B. benenne <code>PilzAdam-carts-70cc4f4</code> in <code>carts</code> um). Der Modname befinded sich im Titel des Forum Eintrags -- Es ist der letzte Name in den eckigen Klammern im Titel des Forum Beitrags.
 
Sollte der Forum Beitrag zum Beispiel <code>[Mod] Lol Mod [1.0] [anotherlolmod]</code> heißen, dann muß der Mod Ordner in <code>anotherlolmod</code> umbenannt werden.
 
  
Wenn einer der unten genannten Ordner nicht existiert, dann erstelle ihn.
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__TOC__
  
== Installations Verzeichniss oder Ordner ==
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== Sicherheitshinweis ==
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Mods sollten nur aus vertrauenswürdiger Quelle, wie [https://content.minetest.net ContentDB] bezogen werden. Bösartiger Code kann Computer schädigen, die Privatsphäre verletzen oder den Computer an illegalen Aktivitäten teilnehmen lassen.
  
Seit Version 0.4.7 werden Mods in der Regel globall Installiert und für jede Welt einzeln aktiviert.
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== Eine Modifikation installieren ==
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Nach dem Herunterladen einer [[Mods/de|Modifikation]] (z.B. aus dem [http://forum.minetest.net/viewforum.php?f=11 Modifikationenveröffentlichungsforum]) haben Sie normalerweise ein Zip-Archiv. Um die Modifikation starten zu können, müssen Sie sie in eines der Verzeichnisse entpacken, in denen Minetest danach sucht. Dies hängt von der von Ihnen installierten Minetest-Version ab.
  
The common place to install them is <code>$path_user/mods/</code>. That is <code>minetest-install-directory/mods/</code> in the official Windows releases and on GNU/Linux with RUN_IN_PLACE enabled and <code>~/.minetest/mods/</code> in globally installed Minetest versions.
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Sie müssen möglicherweise den Verzeichnisnamen auf den “technischen” Modifikationsnamen ändern (benennen Sie z.B. <code>PilzAdam-carts-70cc4f4</code> in <code>carts</code> um). Diesen Modifikationsnamen finden Sie üblicherweise im Titel des Betreffs im Forum — es ist der letzte Name innerhalb der quadratischen Klammern im Thementitel.
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Wenn der Titel beispielsweise <code>[Mod] Lol Mod [1.0] [anotherlolmod]</code> lauter, müssen Sie das Verzeichnis in <code>anotherlolmod</code> umbenennen.
  
* Anordnung der Mods Ordner inerhalb der Verzeichnißstruktur einer run-in-place Lnstallation von Minetest. Dargestellt sind auch einige Ordner welche Minetest hinzufügt nachdem es als Client und Server genutzt wurde, sowie einige Positionen (…) an denen selbsterstellte oder zusätliche Inhalte eingefügt werden. Inhalte von nicht relevanten Ordner sind nicht aufgelistet.
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Falls eines der oben genannten Verzeichnisse nicht existiert, erstellen Sie es.
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== Installieren einer Modifikationensammlung ==
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Eine Modifikationensammlung wird auf dieselbe Weise wie eine Modifikation installiert, Sie müssen allerdings normalweise nicht den Verzeichnisnamen der Modifikationensammlung ändern. Stellen Sie nur sicher, dass sich der Name von denen anderer installierter Modifikationen oder Modifikationensammlungen unterscheidet.
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== Installationsverzeichnis ==
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Seit 0.4.7 werden die Modifikationen global installiert und pro [[Worlds/de|Welt]] aktiviert.
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Der übliche Installationsort ist <code>$Benutzerpfad/mods/</code>. Dies ist in offiziellen Windows-Veröffentlichungen <code>Minetest-Installationsordner/mods/</code> oder auf GNU/Linux mit aktiviertem <code>RUN_IN_PLACE</code> '''<code>~/.minetest/mods/</code>''' in global installierten Minetest-Versionen.
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* Speicherort der Modifikationen innerhalb der Verzeichnisstruktur einer Installation von Minetest, das auf der Stelle ausgeführt wird, einschließlich einiger Verzeichnisse, die Minetest nach einer Benutzung als Client oder Server hinzufügt, sowie Stellen (…) an denen der benutzerdefinierte Inhalt gespeichert wird. Hierfür irrelevante Verzeichnisse werden nicht aufgeklappt.
  
 
<pre>
 
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│  ├── minetest_game/
 
│  ├── minetest_game/
 
│  ├── minimal/
 
│  ├── minimal/
│  └── … (installierte zusätzliche Spiele, genannt subgames)
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│  └── … (installierte zusätzliche Spiele)
 
├── locale/
 
├── locale/
 
├── mods/
 
├── mods/
│  └── … (installierte zusätzliche Mods und Modpacks)
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│  └── … (installierte zusätzliche Modifikationen und Modifikationensammlungen)
 
├── textures/
 
├── textures/
 
│  ├── base/
 
│  ├── base/
 
│  │  └── pack/
 
│  │  └── pack/
│  └── … (installierte zusätzliche Texturepacks)
+
│  └── … (installierte zusätzliche Texturenpakete)
 
└── worlds/
 
└── worlds/
     └── … (gespeicherte Welten. Einige mit eigenen world Mods)
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     └── … (gespeicherte Welten, einige mit exklusiven Weltmodifikationen)
 
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</pre>
  
Nachdem der Mod korrekt in sein Verzeichniss extrahiert oder kopiert wurde, muß er für jede Welt in der er genutzt werden soll einzeln aktiviert werden. Dies kann man entweder in der Einstellungsseite des Hauptmenüs (GUI) machen, in dem man auf “Konfigurieren” in der Welten Auswahl clickt, oder in dem man <code>load_mod_<modname> = true</code> in der world.mt Datei im entsprechenden Welten Ordner hinzufügt.
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Nach dem Entpacken der Modifikation müssen Sie sie für Ihre Welt aktivieren. Dies können Sie entweder über die grafische Oberfläche erledigen, indem Sie im Reiter Einzelspieler oder Server unter “Welt wählen” auf “Konfigurieren” klicken oder indem Sie in der Datei world.mt im Verzeichnis “worlds/” <code>load_mod_<modname> = true</code> hinzufügen.
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Beachten Sie, dass neu installierte Modifikationen standardmäßig für alle Welten deaktiviert sind. Daher müssen Sie sie explizit aktivieren.
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== Zusätzliche Installationsverzeichnisse (alle Minetest-Versionen) ==
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Andere Orte zur Installation von Modifikationen sind <code>world-Verzeichnis/worldmods/</code>, <code>$path_share/mods/</code> und <code>$<path_user, $path_share>/games/<gameid>/mods/</code>.
  
Beachte, daß neu installierte Mods zunächst für alle Welten in der Grundeinstellung deaktiviert sind. Wie bereits erwähnt müssen Mods also für jede Welt einzeln ausdrücklich aktiviert werden.
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Behalten Sie im Kopf, dass Benutzer Modifikationen üblicherweise im normalen Installationsverzeichnis und nicht in den zusätzlichen installieren sollten. Beachten Sie, dass die Verwendung von Kopien derselben Modifikation an verschiedenen Orten leicht zu Problemen führt.  
  
== Weitere mögliche Installations Verzeichnisse (alle Minetest Versionen) ==
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Unterschiede der drei Arten von Orten, an denen Modifikationen aufbewahrt werden:
  
Andere Orte in denen Mods installiert werden können sind <code>world-directory/worldmods/</code>, <code>$path_share/mods/</code> und <code>$<path_user, path_share>/games/<gameid>/mods/</code>.
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*in einem /game/irgendeinspiel/mods-Verzeichnis, wie dem Verzeichnis des “Minetest-Spiels”. Dies kann ein Unterverzeichnis von irgendwo/minetest/games/minetest_game/mods oder irgendwoanders/minetest(oder .minetest)/games/minetest_game/mods sein. Irgendeine Modifikation in einem Spiel wird per Entwurf als wesentlicher Teil des besagten Spiels angesehen und ist '''nicht umschaltbar'''. Diese Modifikationen gelten auf allen von diesem Spiel erstellten Karten, jedoch nicht für irgendeine von einem anderen Spiel erstellte Karte (obwohl viele Spiele dieselben Modifikationen enthalten können).
  
Beachte das Nutzer die Mods bevorzugt die Mods in der normalen Installationsposition installieren sollten und nicht in den weiteren möglichen Orten.
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*in dem Verzeichnis “/mods”, das technisch betrachtet parallel zum Verzeichnis “/bin” liegt, in dem das ausführbare Programm liegt. Auf verschiedenen Installationen kann dies sehr wohl an einem anderen Minetest-Speicherort als dem gemeinsam benutzten-, system/game-, Benutzer- oder einem versteckten Verzeichnis sein. Nur diese Modifikationen sind '''umschaltbar'''. Modifikationen in diesen Verzeichnissen können in jeder von jedem Spiel erzeugten Karte benutzt werden. Dies sind daher Stellen, die leicht zu Modifikationskonflikten und sogar zum Absturz von Minetest führen können.
  
== Beispiel Struktur ==
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*in einem /worlds/namederwelt/worldmods-Verzeichnis innerhalb des Unterverzeichnisses einer bestimmten Karte, die die Kartendaten enthält. Modifikationen in einem worldmods-Verzeichnis sind '''nicht umschaltbar''' und werden nur beim Laden dieser Karte ausgeführt. Auf sie kann von keiner anderen Karte zugegriffen werden.
  
In diesem Beispiel sind die Mods “carts” und “tnt” installiert:
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== Beispielstruktur ==
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In diesem Beispiel sind die Modifikationen “<code>carts</code>” und “<code>tnt</code>” sowie die Modifikationensammlung “<code>mesecons</code>” installiert:
  
 
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     │      ├── cart.x
 
     │      ├── cart.x
 
     │      └── …
 
     │      └── …
     └── tnt/
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     ├── tnt/
        ├── init.lua
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    │  ├── init.lua
        ├── depends.txt
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    │  ├── depends.txt
        ├── README.txt
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    │  ├── README.txt
        ├── textures/
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    │  ├── textures/
        │  ├── tnt_side.png
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    │  │  ├── tnt_side.png
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    │  │  └── …
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    │  └── sounds/
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    │      ├── tnt_explode.ogg
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    │      └── …
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    └── mesecons/
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        ├── modpack.txt
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        ├── mesecons/
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        │  ├── init.lua
 +
        │  └── …
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        ├── mesecons_alias/
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        │  ├── init.lua
 +
        │  └── …
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        ├── mesecons_blinkyplant
 +
        │  ├── init.lua
 +
        │  └── …
 +
        ├── mesecons_button
 +
        │  ├── init.lua
 
         │  └── …
 
         │  └── …
         └── sounds/
+
         ├── …
            ├── tnt_explode.ogg
 
            └──
 
 
</pre>
 
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+
[[Category:Mods_(Deutsch)]]
[[Category:Mods]]
+
[[Category:Deutsch]]
[[Category:Tutorials]]
 
[[Category:German]]
 

Latest revision as of 19:53, 17 April 2021

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Modifikationen (Mods) installieren
Diese seite beschreibt, wie man Mods für minetest Spiele installiert.


Sicherheitshinweis

Mods sollten nur aus vertrauenswürdiger Quelle, wie ContentDB bezogen werden. Bösartiger Code kann Computer schädigen, die Privatsphäre verletzen oder den Computer an illegalen Aktivitäten teilnehmen lassen.

Eine Modifikation installieren

Nach dem Herunterladen einer Modifikation (z.B. aus dem Modifikationenveröffentlichungsforum) haben Sie normalerweise ein Zip-Archiv. Um die Modifikation starten zu können, müssen Sie sie in eines der Verzeichnisse entpacken, in denen Minetest danach sucht. Dies hängt von der von Ihnen installierten Minetest-Version ab.

Sie müssen möglicherweise den Verzeichnisnamen auf den “technischen” Modifikationsnamen ändern (benennen Sie z.B. PilzAdam-carts-70cc4f4 in carts um). Diesen Modifikationsnamen finden Sie üblicherweise im Titel des Betreffs im Forum — es ist der letzte Name innerhalb der quadratischen Klammern im Thementitel. Wenn der Titel beispielsweise [Mod] Lol Mod [1.0] [anotherlolmod] lauter, müssen Sie das Verzeichnis in anotherlolmod umbenennen.

Falls eines der oben genannten Verzeichnisse nicht existiert, erstellen Sie es.

Installieren einer Modifikationensammlung

Eine Modifikationensammlung wird auf dieselbe Weise wie eine Modifikation installiert, Sie müssen allerdings normalweise nicht den Verzeichnisnamen der Modifikationensammlung ändern. Stellen Sie nur sicher, dass sich der Name von denen anderer installierter Modifikationen oder Modifikationensammlungen unterscheidet.

Installationsverzeichnis

Seit 0.4.7 werden die Modifikationen global installiert und pro Welt aktiviert.

Der übliche Installationsort ist $Benutzerpfad/mods/. Dies ist in offiziellen Windows-Veröffentlichungen Minetest-Installationsordner/mods/ oder auf GNU/Linux mit aktiviertem RUN_IN_PLACE ~/.minetest/mods/ in global installierten Minetest-Versionen.

  • Speicherort der Modifikationen innerhalb der Verzeichnisstruktur einer Installation von Minetest, das auf der Stelle ausgeführt wird, einschließlich einiger Verzeichnisse, die Minetest nach einer Benutzung als Client oder Server hinzufügt, sowie Stellen (…) an denen der benutzerdefinierte Inhalt gespeichert wird. Hierfür irrelevante Verzeichnisse werden nicht aufgeklappt.
minetest/
├── bin/
├── builtin/
├── cache/
├── client/
├── doc/
├── fonts/
├── games/
│   ├── minetest_game/
│   ├── minimal/
│   └── … (installierte zusätzliche Spiele)
├── locale/
├── mods/
│   └── … (installierte zusätzliche Modifikationen und Modifikationensammlungen)
├── textures/
│   ├── base/
│   │   └── pack/
│   └── … (installierte zusätzliche Texturenpakete)
└── worlds/
    └── … (gespeicherte Welten, einige mit exklusiven Weltmodifikationen)

Nach dem Entpacken der Modifikation müssen Sie sie für Ihre Welt aktivieren. Dies können Sie entweder über die grafische Oberfläche erledigen, indem Sie im Reiter Einzelspieler oder Server unter “Welt wählen” auf “Konfigurieren” klicken oder indem Sie in der Datei world.mt im Verzeichnis “worlds/” load_mod_<modname> = true hinzufügen.

Beachten Sie, dass neu installierte Modifikationen standardmäßig für alle Welten deaktiviert sind. Daher müssen Sie sie explizit aktivieren.

Zusätzliche Installationsverzeichnisse (alle Minetest-Versionen)

Andere Orte zur Installation von Modifikationen sind world-Verzeichnis/worldmods/, $path_share/mods/ und $<path_user, $path_share>/games/<gameid>/mods/.

Behalten Sie im Kopf, dass Benutzer Modifikationen üblicherweise im normalen Installationsverzeichnis und nicht in den zusätzlichen installieren sollten. Beachten Sie, dass die Verwendung von Kopien derselben Modifikation an verschiedenen Orten leicht zu Problemen führt.

Unterschiede der drei Arten von Orten, an denen Modifikationen aufbewahrt werden:

  • in einem /game/irgendeinspiel/mods-Verzeichnis, wie dem Verzeichnis des “Minetest-Spiels”. Dies kann ein Unterverzeichnis von irgendwo/minetest/games/minetest_game/mods oder irgendwoanders/minetest(oder .minetest)/games/minetest_game/mods sein. Irgendeine Modifikation in einem Spiel wird per Entwurf als wesentlicher Teil des besagten Spiels angesehen und ist nicht umschaltbar. Diese Modifikationen gelten auf allen von diesem Spiel erstellten Karten, jedoch nicht für irgendeine von einem anderen Spiel erstellte Karte (obwohl viele Spiele dieselben Modifikationen enthalten können).
  • in dem Verzeichnis “/mods”, das technisch betrachtet parallel zum Verzeichnis “/bin” liegt, in dem das ausführbare Programm liegt. Auf verschiedenen Installationen kann dies sehr wohl an einem anderen Minetest-Speicherort als dem gemeinsam benutzten-, system/game-, Benutzer- oder einem versteckten Verzeichnis sein. Nur diese Modifikationen sind umschaltbar. Modifikationen in diesen Verzeichnissen können in jeder von jedem Spiel erzeugten Karte benutzt werden. Dies sind daher Stellen, die leicht zu Modifikationskonflikten und sogar zum Absturz von Minetest führen können.
  • in einem /worlds/namederwelt/worldmods-Verzeichnis innerhalb des Unterverzeichnisses einer bestimmten Karte, die die Kartendaten enthält. Modifikationen in einem worldmods-Verzeichnis sind nicht umschaltbar und werden nur beim Laden dieser Karte ausgeführt. Auf sie kann von keiner anderen Karte zugegriffen werden.

Beispielstruktur

In diesem Beispiel sind die Modifikationen “carts” und “tnt” sowie die Modifikationensammlung “mesecons” installiert:

    mods/
    ├── carts/
    │   ├── init.lua
    │   ├── functions.lua
    │   ├── depends.txt
    │   ├── README.txt
    │   ├── textures/
    │   │   ├── carts_top.png
    │   │   └── …
    │   └── models/
    │       ├── cart.x
    │       └── …
    ├── tnt/
    │   ├── init.lua
    │   ├── depends.txt
    │   ├── README.txt
    │   ├── textures/
    │   │   ├── tnt_side.png
    │   │   └── …
    │   └── sounds/
    │       ├── tnt_explode.ogg
    │       └── …
    └── mesecons/
        ├── modpack.txt
        ├── mesecons/
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── mesecons_alias/
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── mesecons_blinkyplant
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── mesecons_button
        │   ├── init.lua
        │   └── …
        ├── …